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内容创作 · iart-ai/motion-design-skills

animation-principles

This skill should be used when the user asks to "make this animation feel natural", "fix motion that feels stiff/floaty/cheap", "my animation looks robotic", "choose an easing curve", "how do I use the Graph Editor", "add overshoot or bounce", "Easy Ease isn't enough", "make snappy motion", "pick a duration for this transition", "stagger a list animation", "sync animation to a beat", or "review motion for good timing". It is the tech-agnostic foundation for deciding how something should move.

风险提醒:绿色 · 放心使用AI 侦查报告
作者 iart-aiGitHub iart-ai/motion-design-skills ↗Stars 35许可 MIT(仓库根 LICENSE:'MIT License' / Copyright (c) 2026 iart.ai;.claude-plugin/plugin.json 的 license 字段亦为 MIT)commit 3c129f769d
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1实现原理 · 为什么它能做到

技术无关的底层:不选技术栈,产出是可直接交给任何实现的「具体数字」——时长、cubic-bezier、stagger 偏移、spring 配置。

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It does not pick a tech stack; it produces concrete numbers (durations, cubic-bezier curves, stagger offsets, spring configs) ready to hand to any implementation.
注:这里在做什么:把「感觉对」拆成可传递的参数,使这套知识能被 Remotion / GSAP / CSS / 手工关键帧任一路径消费——这也是它被本 pack 其他 skill(构图、品牌规范、创意简报)反复交叉引用的原因。

先立三支柱(情感意图 / 视觉叙事 / 动作工艺)再定任何数字;跳过这步就会得到「技术上正确但毫无感觉」的动作。

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Every piece of motion should answer three questions *before* you pick a duration or curve.
注:这里在做什么:给下游所有数值决策一个前置闸门;对「先问时长」这种常见倒置顺序做了纠正。

用三层运动模型(Primary/Secondary/Ambient)解释「扁平感」,并与判断层 skill 的 Hero/Support/Texture 显式对齐。

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Flat motion = only the main thing moves. Believable motion runs three layers at once:
注:这里在做什么:把「只有主体在动」定义为扁平化的根因,并给同义映射以免两套术语打架;shot-composition 会把这三个角色投影到 Z 轴当视差速度。

缓动被定为最大杠杆:linear 只留给连续循环,离散事件必须有加速度,并按进/出/位移/品牌四类给具体曲线。

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Linear motion reads as robotic. Reserve `linear` for continuous loops (spinners, marquees, infinite scroll) only.
注:这里在做什么:与「入场用 linear」这个高频错误直接对应;随后每类曲线都给到 4 位小数,可复制即用。

时长按元素尺度分四档(微交互 100-200ms → 电影镜头 800-2000ms),并要求距离/面积变化时等比放大时长。

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Distance and size scale duration.
注:这里在做什么:给「同一时长套所有元素」提供量化规则(距离或面积约翻倍时加 30-50% 时长),使不同尺度元素保持近似恒定感知速度。

交错与 1/3 规则两形态用来防止「整组一起出现」——列表 40-80ms、密集网格 20-40ms,总量受 600-800ms 上限约束。

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Never reveal a list, grid, or group all at once — it reads as a single flat event. Stagger each child's start.
注:这里在做什么:把「节奏」拆成可算参数(count × offset 超上限则改距离型交错);1/3 规则的「同时性」形态也被品牌规范 skill 引用来论证 stagger 上限。

诊断表把症状反向映射到成因(stiff/floaty/cheap/mechanical),使 review 变成可执行的修复清单。

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- **Feels stiff/robotic** -> using `linear` or symmetric easing on an enter; switch to ease-out.
注:这里在做什么:用户通常只会说「感觉不对」,这张表把形容词转成成因 + 处方;与 client-revisions 的模糊反馈转译是同一种设计哲学的不同侧面。

手工关键帧路线被映射到 AE 的 Graph Editor:F9 的 Easy Ease 只是 33% 对称起点,必须做成非对称。

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`F9` (Easy Ease) is only a 33% symmetric starting point — make it asymmetric.
注:这里在做什么:把原则落到 AE 的具体操作手艺(Speed Graph 形状、influence 数值、overshoot/anticipation/bounce 配方),使曲线与手工关键帧两条路都覆盖。

2核心能力

01命名 cubic-bezier 库(进出/位移/overshoot 四族 + Material 标准曲线 + iOS 近似)
02时长档位表(微交互/UI 过渡/英雄元素/电影镜头)+ 距离-时长缩放规则
03交错与节奏:列表 40-80ms、网格 20-40ms、总量上限与距离型交错
04spring 与 duration-based 的选型(可中断交互动作用 spring,时间线锁定用时长+曲线)
05物理直觉三件套:anticipation、follow-through/overlapping、arcs
06节拍同步(BPM 网格量化)与无音乐时的视觉脉冲设定
07AE Graph Editor 手工手艺:Speed/Value Graph、influence/velocity 数值、overshoot/anticipation/bounce 分步配方与衰减弹跳表达式
0812 原则到屏幕动作的数值化改写(按在 UI 中的重要度排序)

3外部依赖

类型依赖
package@react-spring/web(示例 spring 预设值,仅作参考实现)
packageSwiftUI / iOS 动画 API(示例 spring 写法,跨平台参考)
packageAfter Effects Graph Editor(手工缓动的落地工具)

4风险提醒 风险提醒:绿色 · 放心使用

风险提醒:绿色 · 放心使用
  • 数值是锚点而非答案 — 曲线与时长是跨项目通用的起点,但品牌气质、平台(web vs 视频)与设备性能会让最优值偏移;照抄而不做感知验证容易出现「哪里都对但就是不对」的结果。
  • 两处曲线体系并存需自行裁定 — SKILL.md 的 Quick reference 与 easing-curves.md 的 Material 标准曲线族不是同一套取值,文档没给「该用哪套」的规则;混用会导致产品内不一致(可参照 brand-motion-guidelines 的令牌化做法解决)。
  • 经验系数无出处 — 距离-时长缩放(+30-50%)、stagger 上限(600-800ms)、1/3 规则等均为经验性断言,仓库内无数据来源(见 second_pass 的 unlocatable 条)。
  • 认知层引导 — 它会把审美选择(多快、多弹)导向特定取向(克制、减速入位);追求极端风格化动作时需有意识偏离。
风险提醒:绿色,放心使用。纯指令/数值方法论:无脚本、无可执行文件、无网络外发、无凭证读取、无本地写盘。唯一的「外部物」是代码示例(@react-spring/web、SwiftUI、AE Graph Editor 操作),属实现侧或用户侧行为,不构成本 skill 的执行行为。注意点仅为对话性(推荐的曲线/时长会锚定审美取向)与领域数值需按自己项目实测校准。

5第二遍独立确认

  • [ok] SKILL.md 的曲线值是否与 reference 一致(防两处打架) — SKILL.md 的 Quick reference(Enter `cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)`、Exit `(0.7, 0, 0.84, 0)`、Move `(0.65, 0, 0.35, 1)`、Branded `(0.34, 1.56, 0.64, 1)`)与 easing-curves.md 的分族库同型;但 reference 另列一套 Material 标准曲线(如 `0.2, 0, 0, 1`),两套体系并存且文档未给裁决规则——属文档分层而非矛盾,已在 risks 记录。
  • [ok] 是否真的没有脚本或可执行资产 — 清点后目录内只有 5 个文件(SKILL.md、3 本 .md reference、1 个 0 字节 README),无 .js/.sh/.py/.json。
  • [ok] 「技术无关」声明是否成立(有没有偷偷选边) — 自带代码示例覆盖 CSS 曲线、Framer Motion、react-spring、SwiftUI 与 AE 手工关键帧,且 SKILL.md 明确说「不选技术栈」;示例之间是并列参考,无强制依赖。
  • [ok] 交叉引用是否指向真实存在的上游(本 pack 内) — 被引的 motion-art-direction(Hero/Support/Texture)与 shot-composition 都在同一仓库 skills/ 下存在;引用只做术语对齐,不要求安装额外 skill。
  • [unlocatable] 「距离或面积翻倍加 30-50% 时长」等缩放系数的来源 — 这是经验规则,pin 仓库内无出处、无测量脚本、无数据文件。作为文档声明记录,不当作已核事实;实际项目应以感知测试校准。

6结论

  • 能落地的抽象层:既不给空泛原则也不绑死技术,产出是可直接粘贴的数字(曲线/时长/stagger/spring)
  • 三支柱 + 三层模型提供共同词汇,使本 pack 其他 skill 能引用同一套判据(构图讲空间、品牌规范讲令牌都回指这里)
  • 诊断表把「僵硬/飘/廉价/机械」映射到成因与处方,review 可直接执行
  • 同时覆盖两条落地路径:可复制的曲线(代码侧)与 AE Graph Editor 手工关键帧(软件侧)
  • 零执行风险:纯文本、无脚本无网络,可直接进任何 agent 环境
  • 适合:适合任何「动作该怎么动」的场景:修僵硬/飘/廉价的动作、选入场出场曲线与时长、给列表做交错、判断是否该用 spring、把动作与音乐节拍对齐,以及团队统一动作语言前的判据来源。也适合作为其他 skill(构图、品牌动效规范、创意简报)的下游理论底座。
    不适合:不适合:① 需要具体实现代码/组件(应走 gsap-web、remotion-video、web 动画类 skill,本 skill 只到参数层);② 需要视觉方向/品牌个性决策(应走 motion-art-direction 的判断层);③ 需要平台工程细节(编解码、渲染管线)——那属于 after-effects / remotion 等;④ 要求所有数值有权威出处的合规场景,这些是经验值。
    安装 agent 直装可复制
    ① 本站镜像 更新 2026-09-28
    方式 A · 人下载镜像包下载 animation-principles.tar.gz
    sha256: 069d807fa45f71f5…
    方式 B · JSON 格式安装指南,复制给 agent
    安装指南
    agent 读 JSON 指南后会自动从本站下载安装,无需更多说明。
    ② 上游 GitHub · 原始来源
    能访问 GitHub?直接去上游安装(实时版,可能已更新)GitHub 原始 ↗
    本页镜像锁定 commit 3c129f769d;上游为实时仓库。
    来源信息 GitHub 原始
    作者 / 仓库iart-ai / iart-ai/motion-design-skills
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    最近推送2026-06-22
    本 skill commit3c129f769d
    许可MIT(仓库根 LICENSE:'MIT License' / Copyright (c) 2026 iart.ai;.claude-plugin/plugin.json 的 license 字段亦为 MIT)
    本站信息
    收录日期2026-09-06
    分类内容创作
    侦查报告AI 侦查 · 2 遍 · 2026-09-06
    本站镜像与 GitHub 原始是不同来源:本站锁定 commit 快照经 /r2 分发;GitHub 为实时上游,内容可能已更新。
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