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beat-sync-editing

This skill should be used when the user asks to "cut to the beat", "fix the pacing", "edit this sequence", "sync cuts to music/BPM", "add a match cut / J-cut / L-cut", "build a speed ramp", or "plan a shot sequence / edit timeline". Covers editing rhythm, transitions, retiming, and translating an edit plan to an NLE or a code timeline (Remotion/AE frames).

风险提醒:绿色 · 放心使用AI 侦查报告
作者 iart-aiGitHub iart-ai/motion-design-skills ↗Stars 28许可 MIT(仓库根 LICENSE:Copyright (c) 2026 iart.ai;.claude-plugin marketplace.json/plugin.json 同声明)commit 3c129f769d
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1实现原理 · 为什么它能做到

纯方法论/计算 skill:零脚本零网络,核心是把音乐节奏转成帧精确的剪辑数学——frames_per_beat = (60/BPM) × fps,并强调在乐句(2/4/8 拍)上切而非每拍切。

skills/beat-sync-editing/SKILL.md
frames_per_beat = (60 / BPM) * fps
注:公式出现于 '### 1. Find the grid: BPM → frames';120 BPM/30fps 时 =15 帧/拍——一切 cut 点、J/L 偏移、speed ramp 落点都从这条换算展开,是『为什么能卡拍』的根。

能力=把『剪辑手感』做成决策树+表格:决策树按症状分诊(卡不上拍/切得扎眼/节奏拖/重击不够/要交付给代码),每种症状导向特定技法族。

skills/beat-sync-editing/SKILL.md
What's the editing problem?
注:树根 5 个分支对应 5 个核心工作流小节(grid/cut-on-action/transitions/retime/arc),每个收尾都可落成帧号——结构化程度高,agent 可按图索骥。

转场被赋予动机纪律:默认硬切(占 90%),match/J/L/whip 只在有明确理由时用,且每种转场带『对齐什么/信号什么/典型偏移帧数』表。

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Default to the **hard cut**. Reach for anything else only when motivated:
注:J-cut=下一镜头声音领先画面 4–12f,L-cut=当前声音拖后 12–24f——偏移量用帧表达,保证在 NLE/代码时间线都可落地。

速度斜坡给逐帧配方:run-up→ease down to 25%→IMPACT 落在拍上→release,并要求 optical-flow/frame-blending 与一致 shutter 防 strobe。

skills/beat-sync-editing/SKILL.md
Speed ramps (gradual time-warp) add impact: ramp *into* a hit with slow-motion, then snap back to speed.
注:SKILL.md 与 reference 各给一版逐帧表(30fps 示例);AE=time remap+Pixel Motion、Remotion=eased interpolate——双端落地写法都有。

整片节奏被建模成 Establish→Develop→Climax→Resolve 弧线,张力=切频的导数:朝高潮渐短平均镜头长度,高潮后给长 hold。

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Establish → Develop → Climax → Resolve
注:SKILL.md 附 'energy is the *derivative* of cut frequency' 的定量表述与 4 相位表(cut every 8–16 拍→1–2 拍→long hold)——把『有起伏』变成可写参数。

产出 renderer-agnostic 的 edit-timing plan(track spec/arc/cut list/transitions/retimes/beat markers/cross-refs),每个切点=绝对帧号,可平移到 NLE 或 Remotion/AE 代码时间线。

skills/beat-sync-editing/SKILL.md
A good plan is renderer-agnostic and hands off to an NLE or a code timeline (`remotion-video`, `after-effects`):
注:reference 的 NLE↔code 映射表把概念(crossfade/ramp/JL)分别映射到 Remotion <Sequence>/<Audio> 与 AE layer/time-remap——交付物是数字,不是形容词。

与同仓 skill 构成体系:motion personality(motion-art-direction)决定切句长度与转场族,animation-principles 定义 BPM→beat 关系,本 skill 负责落成帧精确切点。

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**Motion Personality** (`motion-art-direction`) sets cut rhythm: the chosen energy maps straight to phrase length and transition family.
注:『Energetic→1–2 拍 climax/硬切/激进 ramp,Premium→8–16 拍长 hold/硬切+偶发 dissolve』——上游风格参数直接成为本 skill 的输入。

2核心能力

01BPM→帧换算与乐句网格生成(含 JS 示例代码生成 on-beat frame 数组)
02eighth-grid 细分(半拍/十六分音符闪切、瞬态 FX 对齐)
03cut-on-action/motion 隐藏接缝技法(动作中段切、方向速度匹配、transform 峰值处切)
04动机化转场库:match cut/J-cut/L-cut/whip 的帧偏移与适用场景
05speed ramp 逐帧配方 + 运动模糊/光流设置(AE Pixel Motion / Remotion interpolate)
06四相位弧线设计与平均镜头长度曲线
07常见错误表(8 症状→成因→修法:漂移、frantic、jarring、strobe、flat…)
08NLE↔代码时间线映射(Remotion <Sequence>/<Audio>、AE time-remap/层 in-out)

3外部依赖

类型依赖
packageaubio / web-audio-beat-detector / tap-tempo(可选离线 BPM 检测,reference 建议项,非强制)

4风险提醒 风险提醒:绿色 · 放心使用

风险提醒:绿色 · 放心使用
  • 输入依赖外部 BPM/offset 检测 — 帧数学的正确性依赖素材 BPM 与 beat-1 offset 准确;skill 不检测音轨,错误标注会导致『几乎卡拍但不对』。
  • 方法论强规范可能抑制风格 — 默认硬切/动机化转场/四相位弧线是主流叙事范式;对 MTV 式每拍切或实验剪辑风格,规则会被体验为限制。
  • 纯文本交付无自动验证 — plan 是否正确由宿主/NLE 落地时验证,skill 无 probe/渲染手段(对比 motion-background 自带 verify 脚本)。
  • 尾部营销链接 — reference 尾部 iart.ai UTM 链接为商业转化位。
风险提醒:绿色,放心使用。纯指令/计算方法论:无脚本执行、无网络外发、无凭证读取、无本地文件写入;交付物为帧号/参数文本(edit-timing plan),由 agent 写在会话或宿主文档。可选离线 BPM 检测工具仅是 reference 建议、非执行路径。注意点仅为对话性(推荐切法锚定审美)与 BPM/素材元数据准确性,不构成代码级风险。

5第二遍独立确认

  • [ok] 帧数学正确性抽查 — 多处公式与表格值复算一致(120BPM@30fps=15、128BPM@30fps=14.06、drop@beat32=frame450);'round each cumulative beat' 与 ANTI-PATTERN 的 offset 提醒自洽。
  • [ok] 无执行/无外发反查 — 两文件无任何可执行命令;可选 BPM 检测工具仅出现在 reference 一句建议中,无强制调用路径。
  • [ok] 交叉引用可解析性 — motion-art-direction、animation-principles、remotion-video、after-effects 均在本 repo(与 motion-art-direction 页引用的外部 pack 不同,本页全部内聚)。
  • [ok] SKILL.md 与 reference 数值一致性 — J/L 偏移(4–12f / 12–24f)、ramp 配方(100→25→100%)、128BPM@30fps=14.06 f/beat 在两文件一致。
  • [ok] deliverable 验证闭环 — checklist 要求 'frame/fps against detected beat seconds' 由宿主/NLE 完成;skill 不自行检测音频,边界诚实。

6结论

  • 把剪辑节奏彻底帧号化:BPM 数学+乐句网格+累积取整防漂移,可直接生成 Remotion/AE 时间线
  • 转场/斜坡都带帧偏移与动机规则,默认硬切的反模式约束强
  • worked example + ANTI-PATTERN + 8 行常见错误表三件套,教学密度高
  • 作为体系中的落地层与 motion-art-direction 的 personality 数值直接打通
  • 适合:适合『镜头/素材要卡音乐、节奏要修、plan 要落成 Remotion/AE/NLE 帧号』的剪辑规划场景,尤其 agent 剪片前先出 timeline 蓝图;也适合新手学剪辑节奏的带教材料。
    不适合:不适合需要真实听感反馈的精细音乐剪辑(skill 不分析音频,需宿主工具配合 BPM 检测);不适合素材管理/粗剪组织类工作流(本 skill 只做节奏设计层);不适合追求每拍狂切等非常规风格的场景(会被拉回范式)。
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    ① 本站镜像 更新 2026-09-09
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    最近推送2026-06-22
    本 skill commit3c129f769d
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    本站信息
    收录日期2026-09-06
    分类内容创作
    侦查报告AI 侦查 · 2 遍 · 2026-09-06
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